REALIDAD AUMENTADA

¿Qué es la Realidad Aumentada (RA)? Ventajas e Inconvenientes de la RA en los escenarios formativos.

Cabero (2013), Gómez (2013), Cabero y Barroso, 2015, 2016a, 2016b, Cabero y García (2016), Cabero, Leiva, Moreno, Barroso y López-Meneses, 2016 entienden la realidad aumentada como la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de distintos dispositivos tecnológicos; es decir, consiste en utilizar un conjunto de dispositivos tecnológicos que añaden información virtual a la información física, para crear de esta forma una nueva realidad.
Por último, Kato (2010), indica que la RA mantiene el mundo real complementándolo con información virtual.
Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.​ En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades.
  • Nivel I: Hiperenlaces en el mundo físico; mediante la utilización de códigos QR como activadores a través de móviles inteligentes (Smartphones) y tablets.
  • Nivel II: Realidad aumentada basada en marcadores; empleando los marcadores como elementos activadores mediante la superposición de modelos 3D. 
  • Nivel III: Realidad aumentada markerless; en este caso, se utilizan imágenes y objetos como activadores, así como la geolocalización. 
  • Nivel IV: Visión aumentada mediante la utilización de gafas específicas.
Terán (2012) y Cabero et al., (2016) indican las siguientes ventajas:
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje. La RA trabaja de forma activa y consciente sobre estos procesos, porque permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo. 
  • Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes, sin importar su edad y nivel académico. 
  • Ofrece un entorno amigable de comunicación para el trabajo educativo y ayuda a la comprensión del objeto de estudio. 
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación e interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y competencias (independencia, iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente). 
  • Potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos y ayudan a una educación más abierta.
Por su parte, Bacca et al., (2014), llegan a las siguientes conclusiones: 
  • El propósito principal de usar la RA ha sido explicar un tema de interés, así como proporcionar información adicional. Juegos educativos en RA y RA para experimentos de laboratorio son campos que están creciendo.
  • La RA se ha aplicado sobre todo en entornos de educación superior y en los niveles obligatorios de la enseñanza para motivar a los estudiantes. 
  • Los grupos destinatarios, como la educación Primaria y la Formación Profesional (FP) son grupos potenciales para explorar los usos de la RA en el futuro. 
También, permite la observación de experimentos o fenómenos que ocurren tras un largo periodo de tiempo (meses, años, décadas...etc.) en segundos como por ejemplo las leyes de Mendel, aunque también nos permite el caso contrario facilitando la observación de aquello que transcurre en un instante (Ying Li, 2010). 

Por último, algunas limitaciones de la RA son: 
  • Potenciar una sociabilidad virtual, menos humana. 
  • Puede incrementar la brecha digital interactiva. 
  • Es necesario una mayor formación en los educadores/as para el uso didáctico de estos sistemas aumentados. 
  • Muy pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes. 
  • Por último, la implementación de la tecnología emergente de la RA en las instituciones educativas puede implicar un elevado coste económico.
¿Qué aplicación de Realidad Aumentada vistas en el Seminario de Tecnologías Emergentes (Quiver, Chromville, Ar Flashcards, Hp Revail...) te ha gustado más? ¿Por qué?

De las aplicaciones de realidad aumentada que hemos visto, la que más me ha gustado ha sido Quiver, ya que, me ha parecido que es la más fácil de usar y más entretenida, puesto que nos ofrece infinidad de plantillas con las que podemos "jugar".

Descripción de Quiver:
Imprime, colorea y mira tus dibujos cobrar "vida" en 3D.
Puedes encontrar las plantillas para colorear en su página web: http://www.QuiverVision.com

              Vídeo recuperado de Play Store.

 Grabado en clase (TIC y educación social). Plantilla de volcán en erupción.

Realizar un breve comentario (máx. 300 palabras) sobre los ámbitos preferentes de intervención social (Infancia, personas adultas, tercera edad, atención comunitaria...) que se pueden aplicar con esta tecnología emergente (RA)?
La incorporación de la realidad aumentada ha mejorado el trabajo en varios ámbitos de intervención social, tales como:

  • El ámbito educativo: donde se abarcan etapas desde infantil hasta el bachillerato e incluso enseñanzas universitarias y post universitarias.                                                      En infantil y primaria se emplean aplicaciones de realidad aumentada como cuentos, juegos y dibujos interactivos, para ayudarles a aprender animales, nombres, figuras, números...                                                                                                                              En secundaria y demás etapas superiores se pueden emplear para realizar simulaciones en 3D, tales como el sistema circulatorio, respiratorio, inmunológico, geometría analítica, vectores, dibujo técnico....
  • El ámbito sanitario: se suele emplear para realizar simulaciones de intervenciones quirúrgicas, reconstrucciones de órganos...
  • El ámbito turístico: donde se emplea como  método complementario a la hora de realizar visitas a determinados monumentos, para poder ver reconstrucciones de dichos monumentos y conseguir recrearlos como fueron en su etapa original.
  • El ámbito recreativo: en donde entra el uso aplicaciones como juegos (Pokemon Go, The machine, WallaMe...), complementos informativos en zonas turísticas,...

En conclusión el uso correcto de la realidad aumentada en los distintos ámbitos ya citados, ha ayudado a ampliar el abanico de colectivos con los que trabajar, debido, a que en muchos casos no supone un gran gasto económico y es accesible para casi todos los colectivos.

Referencias bibliográficas:
  • Cabero J. y Barroso, J. (2016a). Posibilidades educativas de la realidad aumentada. New Approaches in Educational Research, 5 (1), 46-52. 9 
  • Cabero J., Leiva J. J., Moreno N. M., Barroso J. y López-Meneses, E. (2016). Realidad Aumentada y Educación. Innovación en contextos formativos. Barcelona: Octaedro.
  • Kato, H. (2010). Return to the origin of Augmented Reality [Archivo de vídeo]. Presentation at IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2010 (Seoul, Korea). Panel discussion: «The Future of ISMAR: Converging Science, Bu- siness, and Art» (organized by Henry Fuchs and Christian Sandor). Recuperado de: http://www.youtube.com/watch ?v=b33eqcVz7X8
  • Cabero, J. (2010). Los retos de la integración de las TICs en los procesos educativos. Límites y posibilidades. Perspectiva educacional. Formación de profesores, 49(1), 32-61

No hay comentarios:

Publicar un comentario